N34 : ENE 2024 - JUN 2024
ISSN 2007-5480
34

TICE

Diseño de modelo de experiencias de aprendizaje holístico

Zaira Amanda García González *
BBVA México

Resumen

En el mundo actual que cambia rápidamente, no se puede subestimar la importancia del Diseño de Experiencias de Aprendizaje en el contexto del diseño de cursos de pensamiento de diseño para adultos en una empresa financiera privada (Crittenden et al., 2018). Los espacios para las experiencias de aprendizaje de adultos están formados por administradores, profesores, líderes, partes interesadas y personal de mantenimiento e incluso por los propios alumnos.

Al considerar los conceptos principales sobre los adultos como estudiantes y la planificación de programas, podemos crear un enfoque holístico para diseñar estos cursos. Este enfoque debe tener en cuenta las características esenciales de los estudiantes adultos, como su naturaleza autodirigida, su experiencia previa y su mentalidad orientada a objetivos (Lee, 2000). Es importante reconocer que los estudiantes adultos tienen prioridades y actividades de aprendizaje únicas.

Palabras clave
modelo experiencia aprendizaje holístico cursos adulto
 
Abstract

In today's rapidly changing world, the importance of Learning Experience Design in the context of designing design thinking courses for adults in a private financial company cannot be underestimated (Crittenden et al., 2018). The spaces for adult learning experiences are made up of administrators, teachers, leaders, stakeholders and maintenance staff and even the students themselves.

By considering the main concepts about adults as learners and program planning, we can create a holistic approach to designing these courses. This approach should take into account the essential characteristics of adult learners, such as their self-directed nature, prior experience, and goal-oriented mindset (Lee, 2000). It is important to recognize that adult learners have unique learning priorities and activities.

Keywords
model experience learning holistico courses adult

Introducción

Para diseñar con éxito cursos que impliquen una implementación y operación inmediata, debemos incorporar las siete premisas y prácticas clave para la enseñanza de adultos. Además, es crucial considerar la ciencia emergente de la neurobiología del aprendizaje, que proporciona información sobre cómo los adultos aprenden y procesan la información. Al comprender la diferenciación del pensamiento del Sistema 1 y del Sistema 2, podemos crear procedimientos de instrucción que involucren ambos tipos de pensamiento (Mahan y Stein, 2014). El crear experiencias de aprendizaje interactivas y basadas en proyectos, como el uso de métodos de entrevista, actividades interactivas, actividades manuales que generan una conexión entre la práctica para promover el conocimiento y la comprensión de diferentes perspectivas (Samadi et al., 2013). Este enfoque no sólo mejorará la experiencia de aprendizaje de los adultos sino que también respaldará el objetivo general de la empresa financiera privada de seguir siendo relevante en un mundo en constante cambio. Además, como desarrolladores profesionales de contenidos educativos, debemos ver a los adultos como estudiantes adultos (Lawler, 2003).

La justificación de la investigación ante la complejidad de procesos

En una empresa de organización financiera con diferentes sedes geográficas que tiene diversidad de áreas en las que los empleados colaboran con diferentes marcos de trabajo, en la que abunda una complejidad de procesos, ciclos de trabajo, diversas formas de comunicación entre equipos, existe una necesidad constante de capacitar a los empleados, para ello, existen diversos equipos encargados de atender el diseño de los cursos y su implementación de acuerdo a las necesidades, desde la perspectiva de lo que la empresa requiere que los empleados conozcan, operen y apliquen. Los equipos encargados de diseñar, desarrollar e implementar la amplia gama de cursos que tienen plazos muy cortos para satisfacer la demanda de diseño de los cursos.

Un punto a considerar es que existe una amplia variedad de cursos, ya sea en su estructura de diseño instruccional, la forma en que se imparten, los formatos y materiales de apoyo para la impartición de los cursos, la diversidad de forma y estructura. de los cursos hace que se pierdan muchos momentos en los que los empleados deben reforzar en el mediano y largo plazo, se sabe que los cursos deben cubrir necesidades docentes muy específicas para que los empleados practiquen, operen o implementen los conocimientos adquiridos en el corto, mediano y sin embargo, a largo plazo hay una constante de que los distintos cursos no se actualizan y la actualización solo se enfoca en actualizar partes muy específicas del contenido, pero la forma y estructura queda fuera de la actualización, los cursos no cuentan o no tenemos una visión integral desde el aprendizaje, el diseño de experiencias. Los conceptos principales sobre los adultos como estudiantes, la planificación de programas y la transacción de enseñanza-aprendizaje brindan orientación sobre cómo diseñar cursos integrales que aborden las necesidades de los estudiantes adultos y aumenten su efectividad (Hough, 1984).

Diseño de cursos

Para diseñar con éxito estos cursos, debemos incorporar las siete premisas y prácticas clave para la enseñanza de adultos. Además, es crucial considerar la ciencia emergente de la neurobiología del aprendizaje, que proporciona información sobre cómo los adultos aprenden y procesan la información. Al comprender la diferenciación del pensamiento del Sistema 1 y del Sistema 2, podemos crear procedimientos de instrucción que involucren ambos tipos de pensamiento (Mahan y Stein, 2014). Esto implica crear experiencias de aprendizaje interactivas y basadas en proyectos, como el uso de métodos de entrevista para promover el conocimiento y la comprensión de diferentes perspectivas (Samadi et al., 2013). Este enfoque no sólo mejorará la experiencia de aprendizaje de los adultos sino que también respaldará el objetivo general de la empresa financiera privada de seguir siendo relevante en un mundo en constante cambio. Además, como desarrolladores profesionales, debemos ver a los profesores de adultos como estudiantes adultos (Lawler, 2003).

Metodología

Existen retos para diseñar, desarrollar e implementar cursos y sobre cuando los participantes a los cursos deben realizar técnicas creativas en formaciones presenciales y formaciones remotas cuando hay limitaciones tecnológicas, baja participación, tiempos limitados, diversos factores de distracción por lo tanto falta de atención.

Hay limitaciones técnicas y estas pueden incluir la falta de acceso a dispositivos electrónicos, conectividad a internet o habilidades tecnológicas, lo que dificulta el aprendizaje en línea o por otro lado, la falta participación activa, atención, el pensamiento crítico, la falta de visión de la resolución de problemas complejos entre otras actividades.

Una estrategia efectiva para abordar estas limitaciones ha sido utilizar materiales didácticos físicos y digitales. Manuales, cuadernos de ejercicios, pizarras, lápices, plumones entre otros materiales. Esta opción ha permitido a los colaboradores seguir aprendiendo sin depender totalmente de la tecnología.

Para mitigar en la medida de lo que se pudo, se han sido herramientas de comunicación más básicas tanto en las sesiones presenciales como en las sesiones remotas, como fueron, la práctica concreta, acotar la teoría solo para conectar con la práctica a realizar, la activación de la conexión de la memoria con la práctica a mano de varias actividades.

Conclusión

Estas herramientas permitieron que los participantes enviarán sus tareas en tiempo real o en un periodo acotado posterior a la clase, compartir recursos y proporcionar retroalimentación a otros compañeros de trabajo, aunque las actividades, procesos implementaron no ofrecen la misma interactividad en tiempo real que pueda permitir las plataformas virtuales fueron de ayuda para mejorar constantemente el diseño e implementación de los cursos. Además, se puede aprovechar los diversos dispositivos con los que contamos en el trabajo como herramienta de comunicación y compartición de recursos, a través de aplicaciones de mensaje.

Para fomentar la participación y el compromiso de los participantes en las clases presenciales y remotas o híbridas, se utilizaron métodos creativos como cartas, dibujar, imaginar, representar escenas, realizar actividades prácticas o representaciones. Estas actividades ayudaron a mejorar los niveles de interacción de manera más activa y a estimular su creatividad.

También es importante tener en cuenta la planificación y organización de las clases remotas e híbridas en estas situaciones. Se pudo establecer un cronograma, enviar con anticipación las guías de estudio, algunas tareas de compresión, de esta manera se logró aprovechar, prepararse adecuadamente y maximizar el tiempo de la clase.

A modo de conclusión es fundamental contar con un enfoque inclusivo y adaptado a las diferentes necesidades de los participantes.

EI incluir y proporcionar materiales en formatos accesibles, como versiones impresas de los recursos digitales, o brindar apoyos adicionales para aquellos estudiantes con dificultades tecnológicas favoreció el establecer canales de comunicación abiertos y constantes con los participantes, para brindar apoyo y orientación durante el proceso de aprendizaje presencial y remoto.

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* Zaira Amanda García González: Diseñadora gráfica y psicóloga. Consultora desde el año 2007, en diseño e implementación de estrategias Experiencia de Usuario, Usabilidad, Diseño Emocional, Design Thinking, Investigación de Usuarios e Interacción Humano Máquina. Ha sido instructora y evaluadora de programas académicos, ha participado en el rediseño planes de estudio para licenciatura y posgrado en temas relacionados a usabilidad y experiencia de usuario. Ha colaborado en el diseño de experiencias centradas en el usuario en instituciones públicas y privadas fintech realizando la arquitectura de información, análisis y diseño de interfaz de usuario e interacción, diseño emocional, testing de productos, gamedesign en videojuegos en el Centro Nacional de las Artes, Museo Palacio de Bellas Artes, Secretaría de Educación Pública, Secretaría de Cultura, Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), Instituto Politécnico Nacional (IPN), Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) en la Coordinación Aprende/SEP diseñó los criterios y rúbricas de evaluación de experiencia de usuario para la plataforma educativa Aprende.