TIC
Consideraciones tecnologías relevantes para el enriquecimiento de un ambiente virtual de aprendizaje para lenguas extranjeras
Gerardo Alfonso Pérez Barradas *
UAM-A
Resumen Conservar la atención de los estudiantes es una tarea sumamente complicada, más aún cuando se trata de modelos semipresenciales o totalmente a distancia; situación que se recrudece debido a la aparente necesidad de adoptar soluciones tecnológicas para el aprendizaje de una manera acelerada con la finalidad de mantenerse dentro de la vanguardia. En este trabajo se exploran algunos factores fundamentales para evitar que un ambiente virtual de aprendizaje se mantenga activo y sea de utilidad para los estudiantes a través de la mejora de la experiencia de usuario, la usabilidad y el trabajo colaborativo. |
Summary Keeping students attention is a really hard task, even more when we talk about blended learning schemas or completely online. Quick technological learning implementations are not always the best because they overlook important characteristics for an active learning environment like the user experiences, usability and collaborative working. |
Palabras clave Ambiente virtual de aprendizaje, usabilidad, experiencia de usuario |
Keywords Virtual learning environment, usability, user experience |
Introducción
La tecnología ha revolucionado la forma en que el ser humano realiza sus tareas y en particular la tecnología informática se ha diseminado en todas las áreas humanas gracias al uso de las redes telemáticas.
El ámbito educativo se ha beneficiado asombrosamente de mecanismos innovadores para la enseñanza y el aprendizaje. En la actualidad existen muchas propuestas de diferente índole para mejorar la experiencia del aprendiente con la intención de ampliar las posibilidades educativas bajo esquemas tan diversos como el blended learning, el e-learning o aprendizaje a la distancio o con finalidades de capacitación como el u-learning.
Sin embargo, con la existencia de tantas posibilidades, aunada a la presión de incorporarse dentro de esta misma tendencia, es posible perder de vista cuáles son los verdaderos objetivos y finalidades de una implementación tecnológica enfocada para la enseñanza-aprendizaje, y más aún cuando se trata del aprendizaje de una lengua extranjera.
En efecto la tecnología favorece y posibilita múltiples escenarios deseables, pero a su vez se ve afectada por otros numerosos factores que no logran equiparar por completo a la experiencia de clase como se desarrolla dentro del aula. Ésta requiere de un nivel de compromiso diferente a la escuela tradicional y a su vez requiere de otras habilidades. Las relaciones interpersonales suelen ser más complicadas al igual que el trabajo en equipo por mencionar tan solo algunas diferencias, por lo que resulta fundamental que antes de incorporar un Ambiente Virtual de Aprendizaje se analicen las necesidades y los objetivos propios para evitar desperdiciar esfuerzos sustanciosos que lamentablemente lleven al desuso de una plataforma, aula virtual, laboratorio de práctica, blog, wiki o mooc.
No es casual que el abandono o deserción de los cursos en línea que no forman parte de una modalidad mixta (blended learning), sea el primer factor de los bajos índices de aprobación de este tipo de cursos, sino que con frecuencia la planeación de los cursos, materiales abiertos que suelen desaparecer con el tiempo, plataformas de consulta o cualquier otro mecanismo de mediación digital del aprendizaje pasa por alto aspectos como la usabilidad, la experiencia de usuario, la calidad y extensión adecuada de los materiales, ejercicios y evaluaciones, así como los tipos de interrelación que deberán existir.
En efecto resulta muy conveniente aprovechar las plataformas ya existentes como lo es Moodle, Claroline, Blackboard y otra gran infinidad de opciones, pero la adopción acelerada de éstas junto a una creciente oferta de cursos por doquier también ha llevado a una estandarización de las opciones ofrecidas por las Instituciones Educativas que no diversifica suficientemente la experiencia de aprendizaje; menos aún para aquellos que se enfrentan a ellas en su totalidad en línea, por lo que después de unos cuantos cursos resultan aburridas y monótonas.
Por ello es fundamental encontrar una forma de interrelacionar a los diferentes sujetos, aprendientes, tutores y a los objetos de aprendizaje mismos a través de un entorno de aprendizaje basado en el trabajo colaborativo y reforzado con la experiencia de la usabilidad, el CRM (customer relationship management, por sus siglas en inglés) y otros modelos de negocio con la finalidad de enriquecer el aprendizaje y la práctica de una lengua extranjera (LE) dentro de un espacio educativo como lo es un centro de autoacceso.1
Lenguaje y tecnología: un horizonte viable para el progreso humano
Durante el undécimo Congreso Internacional y decimocuarto Nacional de Material Didáctico Innovador, Nuevas Tecnologías Educativas, organizado por la Universidad Autónoma Metropolitana, el especialista Miklos Ilkovics (Cedillo, 2010) aseguró que:
La educación […] se encuentra en una crisis que rebasa lo coyuntural y muestra peligrosas tendencias a profundizar su deterioro, lo que obliga al impulso de políticas encaminadas a modificar drásticamente los procesos educativos y aprovechar las ventajas que ofrece el uso de las nuevas tecnologías.
Posterior a ello, remarca la importancia que el lenguaje y las TIC poseen, al señalar que:
el instrumento más importante para aprender es el lenguaje, porque “ha sido la esencia misma del pensamiento y del desarrollo de la inteligencia, la cultura y la creatividad; sin embargo los fenómenos de globalización han agregado otros más, como las Tecnologías de Información y Comunicación”.
Lo que les convierte en elementos inseparables y que bien encauzados pueden llegar a generar nuevas posibilidades para el acercamiento, el compromiso y el aprendizaje, debido a las características que definen a las generaciones actuales y venideras.2
Sin embargo, hay que tener en consideración que el lenguaje tiene varios aspectos. Por un lado se sobreentiende el lenguaje como algo universal que acompaña al hombre como parte de su ser. En este sentido se refiere al lenguaje materno que se aprende como parte natural del individuo que nace y crece. Esto no significa que el aprendizaje del lenguaje sea mágico y se logre espontánea e instantáneamente. El lenguaje es un complejo proceso del ser humano. Por una parte requiere de un conjunto de habilidades innatas, sumadas a una cantidad de abundantes pruebas positivas del uso de las reglas lingüísticas para que sea fijado (Garton, 1994, pp. 27-29).
Entendido de esta manera, el lenguaje es la primera tecnología del hombre (Kerckhove, 1999). Pero hablando del lenguaje como una lengua adicional, una lengua extranjera, presupone otras complejidades que muchas veces tienen que ver con el hecho de que ya existe una serie de reglas gramaticales y significados arraigados de un idioma previo, la lengua madre.
También existen numerosos métodos para la enseñanza de lenguas extranjeras. Discutir sobre el método más adecuado resulta un tanto trivial debido a las complejidades que el aprendizaje de otro idioma implica, los diferentes tipos de estudiantes y sus personalidades, así como sus preferencias de aprendizaje.3 Existen numerosas teorías y metodologías de enseñanza que logran demostrar sus cualidades, sus éxitos y la cantidad de instituciones que la respaldan y utilizan.4
Lo más significativo del lenguaje, es que el ser humano está capacitado para manejar más de una lengua, de añadir más de una perspectiva y de ampliar los horizontes de interpretación y creación, sin importar si se trata de un lenguaje con fines comunicativos, de abstracción o representación, como es el caso del lenguaje matemático.
Para fines prácticos de este trabajo, la inclusión del lenguaje, la lengua o el idioma extranjero se limita para enfatizar la dificultad inherente al acercamiento que existe entre un individuo que posee ya una lengua propia (materna) y desea aproximarse a una lengua meta5, teniendo claro que en muchos de los casos el individuo desconoce la regla lingüística o la estructura gramatical que utiliza o necesita en su propia lengua.6
Por tanto, es necesario preguntar qué tan accesible es el acercamiento de una lengua cuando no se posee un marco de referencia preciso para encontrar o saber qué es lo que se necesita cuando inclusive, resulta tan difícil de comparar o contrastar con la misma lengua materna, en caso de que exista una estructura equivalente o similar.
La tecnología como un espacio de aprendizaje
Se entiende por espacio de aprendizaje todo aquel lugar en donde la educación y el aprendizaje suceden. Estos lugares pueden variar y atender a la educación formal o informal, como es el caso del salón de clases o cualquier otro lugar en donde existe una interacción entre individuos (Oblinger, 2006, p. 1.1).
Anteriormente el espacio de aprendizaje se reducía a un área delimitada perfectamente y conocida generalmente bajo el nombre de: aula o salón de clases. Actualmente los espacios de aprendizaje pueden ser físicos, o bien, virtuales. En ambos casos inciden en el impacto del aprendizaje y pueden ser percibidos a partir de reacciones tales como lograr una cohesión de grupo, fomentar el interés, la exploración, la colaboración y la discusión, entre otras cosas.
De igual forma, el espacio en sí mismo encierra un mensaje tácito, silencioso pero reconocible por el visitante, el cual lo invita a permanecer o a retirarse. Este mensaje suele ser omitido, es decir, no en todas las ocasiones se repara en el hecho de que la configuración de un sitio y todas las características del ambiente que lo comprenden repercuten positiva o negativamente en la estadía y el comportamiento de los sujetos.
Es por ello que a nivel comercial el cuidado del espacio resulta tan importante. Se habla que el espacio es el primer elemento que genera un enlace entre el visitante y el lugar y, si el espacio fuera tan poca cosa, cómo podría explicarse toda esa tradición arquitectónica que el hombre ha dedicado durante su existencia a la creación de monumentos y palacios, ahora equiparable a la inversión que se realiza en centros comerciales y centros turísticos, aunque en muchas de las ocasiones estén empobrecidos culturalmente.7
En el sentido amplio, Dollens (2002) argumenta que el espacio persigue los propósitos de “semicontrolar la percepción y de envolver a los usuarios con ideas y forma” (p. 46). La finalidad no es la de encontrar un único espacio idóneo, sino ser atrevidos y configurar espacios únicos, que reconforten y que inviten a los individuos a acercarse, a quedarse y, en definitiva, a apropiarse del lugar por sus características y su originalidad, pero siendo más ambiciosos, también por su utilidad.
Como en cualquier ámbito, también en materia educativa y referente a los espacios de aprendizaje, no puede haber una fórmula, un patrón o una receta del éxito. Seguir un mismo patrón es condenar al fracaso a cualquier espacio que se precie de ser auténtico. Con frecuencia suelen adoptarse parámetros estandarizados como lo que ha sucedido al incorporar la tecnología a las aulas, bibliotecas y otros espacios de naturaleza similar, los cuales se convierten pronto en esquemas agotados y trillados.
El espacio es como un organismo vivo, debe adaptarse: evolucionar o de lo contrario morir. Es válido aprender de los mecanismos que han garantizado la subsistencia y supremacía de la especie, pero para crear una diferencia en la cadena evolutiva y de supervivencia, los mecanismos deben ser más sofisticados, que cubran las necesidades particulares del entorno y de los objetivos que se persiguen, tomando en cuenta que la adición de lo virtual a lo físico posibilita nuevas oportunidades de aprendizaje, de acceso y de presencia, pudiendo convertir prácticamente cualquier lugar en un ambiente de aprendizaje (Brown, 2006).
Es aquí cuando otros conceptos como el de la usabilidad cobran especial relevancia, ya que la usabilidad precisamente tiene que ver con la facilidad en que las necesidades particulares se satisfacen con el menor de los esfuerzos.
Usabilidad
Aunque la usabilidad se refiere a un término reciente que se atribuye a Jackob Nielsen, la usabilidad se encuentra prácticamente en todos lados y en todas las cosas; sin embargo pasa desapercibida cuando algo la posee, pues es tan fácil el interactuar con ese algo8 que no se repara en ella.
A pesar de que los principios de la usabilidad no se detallan hasta que Nielsen (2000) relaciona el término con el diseño de sitios web y la importancia de atender al usuario, los principios de la usabilidad son aplicables a cualquier cosa. La usabilidad se aprovecha en la mercadotecnia a través de los estudios de mercado, la usabilidad se utiliza en el diseño de productos para satisfacer una necesidad y un segmento, la usabilidad se ocupa en la vida diaria y consiste en alcanzar un fin concreto. Se podría decir que incluso hay personas usables —sin caer en lo prosaico o que alguien sea desechable (úsese y tírese)— y otras que no lo son.
La usabilidad es omnipresente, ya sea en escala negativa o positiva. Existe bajo ambas caras de la moneda, se haya contemplado o no, pero si se ha contemplado se tienen mayores expectativas de que funcione.
Esta omnipresencia de la usabilidad la hace existir desde antes de que se acuñara el término, y muy seguramente derivó de palabras castellanas como utilizable -àutilizable. En inglés el término más cercano resulta ser useful (aunque ya se reconoce la palabra usable en dicho idioma), que necesariamente se liga, en ambos idiomas, a cuestiones de utilidad y la utilidad se encuentra en los utensilios.
Lo útil, según la Real Academia Española (2001), significa “que trae o produce provecho, comodidad, fruto o interés”.
Por su parte, Steve Krug (2006) reduce la usabilidad categóricamente a “no me hagas pensar”, lo cual se equipara a “no me compliques la vida” y, en esencia, de eso se trata la usabilidad que, siguiendo en la tónica del mismo autor, no significa más que:
el asegurarse que algo funcione bien: que una persona con capacidad y experiencia media (o incluso por debajo de la media) pueda ser capaz de usar algo (ya sea un sitio web, un avión de combate o una puerta giratoria) con el objetivo deseado sin sentirse completamente frustrado (p. 5).
Algo con buena usabilidad no requiere manual de uso, por ello es transparente o evidente, siendo comprensible sin lugar a dudas ni ambigüedades.
Para Krug (2006) los principios son claros y se enlistan a continuación:
Los principios de usabilidad no deberían aplicarse exclusivamente a las creaciones materiales del hombre, sino que deben acompañar incluso a las creaciones inmateriales como las verbales y sus actitudes, ya que con certeza se lograrán mejores resultados.
La usabilidad en pocas palabras refleja interés, interés por el otro y reciprocidad como respuesta. En el ámbito educativo la respuesta también es recíproca por parte de los estudiantes al sentirse identificados con un AVA usable, que demuestra el esfuerzo e interés de la planta docente hacia ellos.
Por otro lado, y a pesar de que no exista un diálogo evidentemente directo entre estudiantes y profesores, la relevancia de la interrelación y la comunicación entre los diferentes actores resulta evidente, por lo que pensar en un ambiente de trabajo colaborativo resulta esencial para la integración de la comunidad.
Trabajo colaborativo
El ser humano se entiende como un ser social, un ser comunitario y colaborativo que ha aprendido que el trabajo en equipo permite enfrentar retos mayores a la fuerza de un solo individuo. Por ello la invención de una herramienta que le permitiera comunicarse es tan importante y viene a sentar la base de toda la civilización humana. El lenguaje y la colaboración vienen intrínsecamente unidos por la necesidad y el deseo, tanto como del progreso.
A su vez, el lenguaje, la comunicación y la colaboración han permitido determinar dos fuentes de conocimiento (Garton, 1994):
Esto denota la importancia del trabajo colectivo, del conocimiento construido a partir de la interacción social y del lenguaje como ese acompañante paralelo del hombre, su inteligencia y las tecnologías que lo apoyan y procesan (Kerckhove, 1999).
El trabajo colaborativo ha existido desde la época anterior al homo conocido como homo sapiens, dado que otras formas de homínidos como el homo neanderthalensis y el hombre de Cro-Magnon ya vivían en grupos organizados.
Ahora, los esquemas de colaboración se han diversificado y han alcanzado llegar hasta la inmaterialidad gracias a la comunicación y las diversas herramientas que han posibilitado la interacción entre sujetos sin importar la distancia, gestando el trabajo colaborativo asistido por ordenador; un gran eco que resuena más allá de las paredes de una habitación o de todo un recinto.
Vinagre (2010) aprovecha para comentar que:
Los estudios más recientes sobre la aplicación de las TIC a la enseñanza resaltan, además de su función más obvia como herramientas facilitadoras de la comunicación y de la transmisión y procesamiento de la información, su papel fundamental como instrumentos de mediación en la interacción social y en la construcción compartida del conocimiento.
Posteriormente precisa la idea del trabajo colaborativo:
El aprendizaje colaborativo se define como aquel en que los participantes trabajan en parejas o en pequeños grupos para alcanzar un objetivo común y cada miembro del grupo es responsable tanto de su objetivo individual como del de los demás miembros del grupo. Esto se traduce en que cada individuo, dentro del grupo, alcanza su objetivo sólo si el resto de los miembros también lo alcanzan (p. 23).
Lo que viene a sentar las bases para también hablar de un aprendizaje colaborativo, por lo que los principios derivados de teorías constructivistas e interaccionistas, tendrán que darse a la tarea de fundamentar estas nuevas posibilidades (pp. 23-39), tal vez hasta llegar a esa mente colectiva que Álvarez (2006, p. 35) o la inteligencia colectiva que Kerckhove (1999, pp. 218-219) plantean, sin perder la individualidad característica de cada sujeto.
CRM y modelos organizacionales: ¿seguimiento del cliente o consideraciones con el cliente-miembro?
Otro elemento útil resulta el CRM (Customer Relationship Managment) que tiene que ver con la gestión de la relación con el cliente y que resulta de vital importancia puesto que delimita esas características propias que identifican a cada persona dentro de la intangible colectividad de la virtualidad, además de que el sistema educativo en general no suele prestar una atención muy personalizada dada la cantidad de alumnos que cada profesor o institución debe atender.
El CRM puede parecer innecesario para la educación desde la tónica del comercio, pero puede resultar muy útil si se modifica la perspectiva y se utiliza para crear y fortalecer una relación desgastada como lo es la de institución-alumno y profesor-alumno. Incluso puede impersonalizarse de un lado y limitarse a materia-alumno, o incluir todas las relaciones anteriores, otras no contempladas o simplemente las más convenientes.
De acuerdo con MoleculeCRM9:
La administración de la relación con los clientes, CRM, es parte de una estrategia de negocio centrada en el cliente. Una parte fundamental […] es […] recopilar la mayor cantidad de información posible sobre los clientes, para poder dar valor a la oferta. La empresa debe trabajar para conocer las necesidades de los mismos y así poder adelantar una oferta y mejorar la calidad en la atención. [Permite] organizar, automatizar y sincronizar los diferentes [niveles como] marketing, la atención al cliente, el soporte técnico, etc.
El objetivo final es encontrar, atraer y obtener nuevos clientes, retener los que la empresa ya tiene.
Esto significa que las relaciones que se conformen a partir del seguimiento automatizado de cada individuo fomenta un acercamiento institucional, de recursos (espacios, materiales y didácticos) y de individuos (profesores y alumnos), no con la idea de comercializar un producto, sino el de difundir y propiciar relaciones de intercambio del conocimiento.
En la actualidad, ni la educación tradicional centrada en el maestro, ni la educación orientada al alumno han logrado resolver los dilemas educativos. Tampoco los novedosos modelos de educación a distancia (el e-learning, u-learning, etcétera) han reflejado cambios claros centrados sobre los estudiantes y los roles continúan delimitados en una estructura vertical que debe ser flexibilizada.
Conclusiones
Las consideraciones tratadas a lo largo de este trabajo resultan enriquecedoras con la finalidad de buscar y construir un ambiente virtual de aprendizaje centrado sobre el estudiante en donde la interacción entre ellos debe ser un factor fundamental. Hay que recordar que las generaciones actuales se definen dentro del mundo digital y virtual, identificándose propiamente como nativos digitales y están fuertemente familiarizados con lo que podría conocerse como la vida 2.0.10
Estas generaciones de nativos digitales han encontrado en la tecnología un fuerte aliado donde han aprendido a explayarse, vincularse y relacionarse de forma natural y desinhibida. Sin embargo, con frecuencia cuando se trata de tareas relacionadas con la escuela su nivel de ímpetu disminuye al no sentirse con la misma libertad de expresión que las redes sociales como Facebook o Twitter les han otorgado, lo que disminuye de sobremanera los resultados potenciales que podrían obtenerse de los modelos de educación digitales.
Hay que recordar que el aprendizaje y la práctica de una lengua extranjera posee retos inherentes que dificultan fuertemente el desenvolvimiento de muchos de los estudiantes al sentirse cohibidos por el desconocimiento de un idioma y costumbres ajenos a los propios, por lo que solamente partiendo del estudio y la comprensión de sus necesidades y costumbres permitirá aprovechar su naturaleza digital para incrementar la participación, el estudio, la práctica y el dominio de una segunda lengua de una forma dinámica.
Bibliografía
Brown, M. (2006). Learning Spaces. En D. (. Oblinger, Educanting the net generation. 12.1 - 12.22, Estados Unidos: EDUCASE.
Cedillo, T. (2010). Aprovechar nuevas tecnologías para salir de la crisis educativa, proponen especialistas. Semanario de la UAM , XVII (11), 8.
Dollens, D. (2002). De lo digital a lo analógico. Barcelona, España: Gustavo Gili.
Garton, A. (1994). Interacción social y desarrollo del lenguaje y la cognición. Barcelona, España: Paidós.
Johnson, K. (2008). Aprender y enseñar lenguas extranjeras. Una introducción. D.F., México: Fondo de Cultura Económica.
Kerckhove, D. d. (1999). La Piel de la Cultura. Barcelona, España: Gedisa.
Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad en la Web (2 ed.). Madrid, España: Pearson.
Nielsen, J. (2000). Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid, España: Prentice Hall.
Oblinger, D. (2006). Space as a Change Agent. En D. Oblinger, Learning Spaces (págs. 1.1-1.4). Estados Unidos: EDUCASE.
Piscitelli, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales. ¿Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún? Revista Mexicana de Investigación Educativa , 11 (28), 179-185.
Sánchez, A. (2009). MP3, Internet y fin de los discos compactos. D.F., México: Universidad Autónoma Metropolitana.
Small, G., & Vorgan, G. (2009). El cerebro digital. Barcelona, España: Ediciones Urano.
Vinagre, M. (2010). Teoría y práctica del aprendizaje colaborativo asistido por ordenador. Madrid, España: Síntesis.
* Gerardo Alfonso Pérez Barradas: Técnico Académico del Centro de Recursos (CR) de la Coordinación de Estudios de Lenguas Extranjeras, UAM-A. Especialista y Maestro en Diseño de Nuevas Tecnología por la UAM-A. Ha elaborado varios programas y materiales didácticos para el CR.
1 También es importante señalar que es muy probable que a la brevedad los centros de autoacceso migren a modalidades virtuales, ya que la creciente demanda de espacios y equipamiento deriva en problemas de presupuesto para las IE, por lo que resulta sumamente viable el pensar en centros de autoacceso totalmente controlados a la distancia. .
2 Existen numerosas clasificaciones generacionales; sin embargo, nos referimos a las acepciones de inmigrante y nativo digital (Piscitelli,2006) dada las diferencias cognitivas y de habilidades que Small y Vorgan detallan entre ambos grupos (2009).
3 Tal parece que el entramado pedagógico se vuelve cada vez más incluyente y más vasto. Aparecen nuevas teorías pedagógicas y didácticas que pretenden lograr una interiorización de los conocimientos más ágil y desarrollar otras habilidades de pensamiento, razonamiento e interconexión de lo aprendido. Aplicar estas teorías en los salones de clase o en los materiales didácticos resulta también una tarea difícil, dado que tantas teorías y tipologías existentes de estilos de aprendizaje, dificulta la tarea de determinar hacia qué tipo de audiencia nos dirigimos, siendo imposible atender a todas simultáneamente.
4 Keith Johnson (2008) ofrece un amplio panorama de métodos utilizados para la enseñanza de una lengua extranjera como la inmersión, la gramática-traducción, la respuesta física total (RFT), el audiolingüismo y el aprendizaje comunitario, entre otros (pp. 29-32).
5 También es importante tener en cuenta que los motivos que propician el acercamiento a una lengua extranjera son diversos, yendo desde motivos personales hasta otros más obligados o externos. De igual forma Johnson (2008) hace una recapitulación de algunos de los motivos más comunes por los que alguien decide aprender una lengua extranjera y que tienen que ver más allá de los beneficios que el manejo de varios idiomas reportan (pp. 21-26).
6 Con frecuencia, tanto dentro como fuera del aula es común observar en las clases de lengua extranjera que a los estudiantes, incluso de niveles intermedios, se les dificulta asociar o reconocer las estructuras gramaticales de su lengua materna por su nombre y en ocasiones hasta el simple cambio de pasado a pretérito les desconcierta y hace dudar sobre la estructura a la que se hace referencia, lo que no impide para nada que le usen acertada y cotidianamente en los actos comunicativos diarios.
7 Qué mejor ejemplo de esto que Las Vegas. Dollens (2002) define perfectamente toda esta algarabía en torno a la construcción mágica de los espacios de Las Vegas al decir que:
es uno de los semilleros de la ciudad como parque temático, o del parque temático como ciudad, es también un fenómeno singular en el que millones de turistas van en rebaño a ver aglomeraciones de falsa arquitectura mezclada con luces, comercios, sexo, entretenimiento y anonimato, una definición que nos lleva casi a los mundos digitales de la web […] podemos ver las Vegas como un laboratorio de espacios arquitectónicos urbanos entrelazados con sistemas mecánicos controlados digitalmente […]. En esta ciudad de simulación puedes fundir mundos de cultura sofisticada y popular, arquitectura ridícula, ocio y comida de primera clase (pp. 53-60).
Tal vez el calificativo de empobrecidos no sea el mejor, pero quiere decir que hay un reciclaje y una reutilización de la cultura; una descontextualización que, aunque no niega lo evidente de su majestuosidad, lo simula y lo rebaja a fines publicitarios y comerciales sin preocuparse por reproducir los grandes monumentos y lugares considerados incluso como patrimonios de la humanidad; es decir, descontextualizándolos totalmente de su entorno cultural original.
8 Se utiliza un término tan impreciso como “algo” debido a que no se puede delimitar a un objeto, una interfaz o ni siquiera una persona, ya que puede encontrarse incluso en acciones tales como el acto de habla. Cuando alguien es convincente por su charla, está aprovechando la usabilidad para el habla, pero también puede utilizar su personalidad para refirmar esta convicción. En este caso, el acto de habla es usable y la personalidad también, por ejemplo: Su discurso fue claro y atinado, pero lo que realmente me convenció fue su actitud. Quedé sumamente impresionado.
9 MoleculeCRM es una de tantas aplicaciones de CRM que hay en el mercado. Para conocer más acerca de MoleculeCRM puede visitar http://www.moleculecrm.com .
10 Aprovechemos para llamar vida 2.0 al fenómeno de encontrarse @Home (como en casa, o más que eso, de acuerdo con Kerckhove y el evento celebrado en Ámsterdam en 1994, así titulado) cuando los nativos digitales se encuentran inmersos en las redes sociales (la web 2.0) y otras dinámicas multitareas, a lo que Antulio Sánchez (1997) denominaría: “territorios virtuales”.