Didáctica
 

Les environnements d'apprentissage multimédia en didactique de fle : 4 pôles d'action

Lucia Tomasini Bassols, Université Blaise Pascal Clermont-Ferrand 2
Hoby Andrianirina
, Université Blaise Pascal Clermont-Ferrand 2

Avec le développement des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication, aujourd'hui il nous semble de plus en plus difficile d'envisager l'éducation - quels que soient le domaine d'intérêt (sciences, arts, technologies, langues, etc.), le contexte (en autonomie, en semi-autonomie, en présentiel), le public (enfants, adolescents, adultes, handicapés, étudiants, professionnels en formation continue, etc.), les motivations de chacun, et même l'approche pédagogique choisie (structuro-globale, communicative, etc. ) - sans la médiation d'un système d'apprentissage multimédia interactif.

 

Mais qu'est-ce que le multimédia ? Le petit Larousse illustré (2001) le définit comme étant «  l'ensemble des techniques et des produits qui permettent l'utilisation simultanée et interactive de plusieurs modes de représentation de l'information (textes, sons, images fixes et animées)  ». Pour sa part, le GAME (Groupe Audiovisuel et Multimédia de l'Edition) propose d'appeler multimédia, ce qui contient «  sur un même support un ou plusieurs des éléments suivants : textes, sons, images fixes, images animées, programmes informatiques, et dont la structure et l'accès sont régis par un logiciel permettant l'interactivité  ». À notre avis, la définition proposée par DEPOVER et al., 1998 : 11 synthétise de manière assez complète les deux antérieures en décrivant le multimédia comme «  l 'ensemble de possibilités de communication ( textes, sons, images fixes, images animées, vidéos ) étroitement intégrées et dont la cohérence d'ensemble est apportée par le système informatique qui en assure la gestion  ».

Il convient ici de rappeler succinctement que l'interactivité dans le champ de l'informatique est la faculté de communication et d'échange entre l'utilisateur et l'ordinateur, par l'intermédiaire d'un écran.

En pédagogie, le domaine d'application du multimédia interactif s'étend sur plusieurs champs d'action, dont l'enseignement présentiel et l'enseignement assisté par ordinateur (EAO) à travers la conception de didacticiels et de dispositifs d'apprentissage dans différents contextes et généralement hors ligne; un exemple concret de formation en entreprise est celui de CAMILLE : Computer Assisted Multimedia Interactive Language Learning Environment, un logiciel navigationnel et tutoriel qui « (…) met à la disposition de l'apprenant des données et des activités qui l'amèneront à maîtriser la situation de recherche d'emploi.  »  1  . L'enseignement à distance –vidéoconférence, téléconférence, forums- constitue également un champ très large d'action et offre d'importantes possibilités d'application, notamment à partir de l'apparition systématique sur Internet de nouveaux sites à application pédagogique. Dans tous les cas, il nous semble important de souligner que les supports multimédias pour l'apprentissage des langues développent de nouvelles applications pédagogiques, et que dans cette perspective, le projet AMAL (Aide Multimédia à l'Apprentissage des Langues)- concu par Maguy POTHIER- constitue une approche innovante. Il vise l'élaboration d'un module sur plateforme hypermédia.

Dans le cadre de l'apprentissage du français langue étrangère, les expérimentations pédagogiques aussi bien dans les laboratoires de recherche linguistique que dans les institutions scolaires où le français est enseigné comme langue étrangère, mettent en relief les bénéfices de l'apprentissage multimédia interactif.

Par exemple, dans le domaine de l'écrit, nombreux sont les logiciels qui interviennent dans le traitement de textes. Beaucoup d'enseignants ont témoigné de leur satisfaction à utiliser des logiciels, qu'ils considèrent une aide efficace à l'écriture.

C‘est le cas par exemple d'une expérimentation réalisée par I. JONES (1994)  2  avec un groupe d'élèves de 2ème année : dans son expérimentation, une partie du groupe a amélioré ses habiletés générales de composition de textes longs grâce à l'utilisation de l'outil informatique, par rapport aux résultats obtenus par l'autre partie du groupe ( le groupe témoin) qui a travaillé avec des outils dits traditionnels. En inversant le statut de chacun des groupes, JONES a constaté que le 1er groupe continue à faire de bonnes compositions et que le groupe témoin acquiert à son tour en composition les mêmes habiletés que l'autre groupe. Selon l'analyse de JONES, les caractéristiques d'un logiciel de traitement de texte ont pour effet d'amener les élèves à se concentrer davantage sur le contenu même du texte.: « La composition d'un texte à l'aide des ordinateurs peut aussi, dans la ligne d'une prise de conscience métacognitive et métalinguistique, inciter à mieux réfléchir sur la langue et à mieux évaluer l'à-propos des termes qu' emploient les élèves . »

Alors que  «… l'ordinateur constitue déjà un outil de communication multimédia en soi puisqu'il permet de véhiculer vers l'apprenant des messages relevant de plusieurs systèmes symboliques… la formation assistée par ordinateur nous fournira les principaux modèles de référence sur lesquels nous pourrons construire un processus d'enseignement/apprentissage multimédia efficace.  » (DEPOVER et al, 1998).

Ainsi, l'insertion des TICE dans le domaine de l'apprentissage du fle donne un nouvel impact à quatre grands pôles d'action :

1.- le pôle technologies

Ce pôle va modifier profondément les trois autres.

Parler de technologies fait référence à l'utilisation de l'ordinateur. Dans le domaine éducatif, l'ordinateur constitue un renouvellement des outils didactiques. La diversité des utilisations témoigne du caractère polyvalent de l'ordinateur, dont la potentialité se manifeste, entre autres, à travers :

La multicanalité ou coexistence sur un même support d'images, de sons, de textes, ce qui facilite la compréhension et l'acquisition des savoirs en stimulant la multisensorialité de l'apprenant (l'ouïe, la vue, l'imagination). Elle implique également la multiréférentialité, c'est-à-dire la possibilité d'accéder à différentes sources documentaires à travers les hypertextes et les hyperliens en général.

L'ergonomie joue ici un rôle significatif dans la mesure où elle assure la mise en place des interfaces, des aides, des métaphores, sur l'écran.

Les technologies informatiques se développent à une vitesse telle qu'actuellement, par exemple, dans le cadre d'un apprentissage multimédia interactif, les barrières spatio-temporelles auxquelles l'apprenant était contraint ont disparu. Cette notion de barrière spatio-temporelle est alors dépourvue de son caractère limitatif. Ainsi, les formations professionnelles, scolaires, les passations de concours, etc, peuvent de nos jours se dérouler au même moment dans des régions extrêmes du monde. Grâce aux interfaces mises en place pour lui faciliter l'accès à l'information, l'apprenant est en constante interactivité, c'est à dire dans un échange action/réaction qui se fait dans les deux sens.

Le multimédia permet de dynamiser l'apprentissage en vue de le rendre plus efficient et de l'optimiser.

2.- le pôle apprenant

Apprendre une langue au moyen des TICE permet à l'apprenant d'être beaucoup plus motivé dans son apprentissage.

Il travaille dans un environnement stimulant et qui sollicite une participation plus directe de sa part que celle exigée par les manuels ou d'autres supports didactiques dits traditionnels.

Le fait d'apprendre ou de travailler en autonomie au moyen d'un support informatique conduit l'apprenant d'une manière plus directe vers l'autoformation qui est, d'après ANNOOT Emmanuelle (1998) «  L'Art de s'instruire soi-même ».

Cette autogestion de l'apprentissage incite l'apprenant à être plus responsable, plus autonome par rapport à son apprentissage. Dans ce sens, Henri HOLEC (1995) définit l'autoformation comme « un apprentissage dans lequel toutes les prises de décision menant à la définition d'un programme et à sa mise en oeuvre sont de la responsabilité de l'apprenant lui-même  ». L'apprenant s'approprie lui-même ses propres démarches et son propre processus d'apprentissage en fonction de son objectif et de ses besoins.

Il expérimente, découvre, agit de lui-même dans le sens de l'apprentissage constructiviste. Les TICE favorisent la consolidation de cette dimension cognitive et constructiviste du processus d'apprentissage. Face à un nouveau contexte d'apprentissage, l'apprenant avance selon son propre rythme, développe des stratégies de mémorisation et renforce ses capacités cognitives.

3.- le pôle enseignant

Dans l'enseignement formel, le multimédia est essentiellement introduit comme un outil d'appui pour l'enseignant (et pour l'apprenant)  qui va s'en servir en alternance avec d'autres matériaux. Dans un contexte d'apprentissage en autonomie ou semi-autonomie (centre de ressources, laboratoire de langues), l'enseignant change de statut : il devient un tuteur ou accompagnateur de l'apprenant, mettant en place différentes formes de médiation pour favoriser le processus d'acquisition des connaissances. Ainsi, l'enseignant passe de détenteur du savoir à médiateur.

Moins directif, le rôle de l'enseignant prend une nouvelle signification dans la gestion de dispositifs d'auto-apprentissage présentiels ou à distance. Pour cela, l'enseignant doit apprendre à apprendre et se former pour être en mesure de comprendre les besoins et les attentes des apprenants, afin d'élaborer le matériel adéquat requis au centre de ressources ou en ligne.

4.- le pôle savoir

Au cours du processus d'apprentissage dans un environnement multimédia, l'acquisition des savoirs peut se faire en fonction des besoins de l'utilisateur (apprentissage à la carte, objectifs précis et individuels) et les contenus linguistiques peuvent être travaillés sous différentes approches. Les activités ludiques mettent en valeur le caractère multicanal du support informatique et interactif du multimédia.

Le multimédia interactif s'appuie également sur les simulations – jeux de rôles en situation - qui permettent à l'apprenant d'exécuter des tâches et d'agir dans un contexte communicatif de réalité virtuelle, afin d'effectuer par la suite le transfert de l'acquit dans son milieu de travail ou de vie.

Finalement, notre réflexion autour des apports du multimédia dans l'apprentissage des langues doit être complétée par un projet didactique sur support informatisé.

  • Descriptif du projet:

    Le projet consiste à créer un site Internet. Nous visons principalement des étudiants étrangers qui désirent s'installer en France pour la première fois pour leurs études.

    Actuellement, nous travaillons sur la phase d'analyse du projet dont un premier résultat consistera en la rédaction d'un cahier de charges. Par ailleurs, notre matériel de base est essentiellement intégré par 8 interviews que nous avons considérées intéressantes par la diversité des problèmes vécus et les solutions apportées, ainsi que par la richesse culturelle représentée dans chacun des cas.
  • Le contexte du projet:

    La conception de ce projet a été dictée par deux motifs : d'une part, nous nous sommes référées à notre expérience personnelle en tant qu'étudiantes étrangères en France. En effet, arriver et s'installer en France pour la première fois ne relève pas d'une évidence absolue et le prévu se passe autrement lorsqu'on est confronté à la réalité. Nos vécus et nos enquêtes nous ont permis de cerner certaines problématiques telles que les difficultés dans l'obtention du Relevé d'Identité Bancaire (RIB), l'obtention d'une attestation de logement, la signature de personnes garantes pour assurer un loyer, les difficultés d'ordre administratif, scolaire, de protection médicale et d'organisation de la vie quotidienne des étudiants étrangers qui arrivent en France accompagnés de leurs familles (femme et enfants).

  • Objectifs du site:

    Le site répond ainsi à deux objectifs différents mais qui se complètent.

    Dans une perspective altruiste, le site est un guide destiné aux étudiants étrangers qui vont effectuer leurs études en France. Nous essayons d'attirer leur attention sur certaines difficultés récurrentes rencontrées par d'autres étudiants étrangers. Il s'agit de prévenir tout étudiant susceptible de rencontrer ces difficultés auxquelles il risque d'être confronté, et de lui suggérer des pistes pour se prévenir, des idées pour y faire face.

En parallèle, le site est proposé pour être exploité pédagogiquement. En effet, en tant qu'enseignantes de Français langue étrangère, nous pensons que les documents pourront être exploités pour l'apprentissage du FLE car ils sont structurés à partir d'interviews simples suivant un même format. L'expression orale à travers la discussion argumentée, l'expression de l'opinion, des sentiments, les différences culturelles, sont des exemples de savoirs-faire pour des approches pédagogiques de ces matériaux.

Ces documents sont multimédias et authentiques, intégrant texte, son et vidéo. Du point de vue technologique, le design d'un environnement d'apprentissage multimédia constitue en soi un défi à l'imagination  informatique et la créativité pédagogique. C'est pourquoi nous attachons une importance de premier ordre aux applications ergonomiques que ce type de projet entraîne.

Perspectives. Les prochaines étapes comportent :

  • La réalisation d'une maquette,
  • L'évaluation et la validation de la maquette,
  • L'écriture du cahier des charges (identification, scénarisation, échéancier, etc.)
  • Le lancement du site

 

Bibliographie

ANNOOT, Emmanuelle
1998   « Quel état dans l’usage des NTE ? » in Autonomie et formation au cours de la vie, Lyon : Chronique sociale. www.multimania.com/autograf/ETAT_AUTOFO.htm

ARTUS Isabelle
1999  « Analyse de CAMILLE, À la recherche d’un emploi », ALSIC, Vol 2. n°1.  www.alsic.u-strasbg.fr 

DEMAIZIÈRE Françoise, NARCY-COMBES Jean-P
2005  « Méthodologies de la recherche didactique : nativisation, tâches et TIC ». ALSIC Vol 8.
www.alsic.u-strasbg.fr

DEPOVER Christian, GIARDINA Max, MARTON Philippe
1998  « Les environnements d’apprentissage multimédia » coll. Education et Formation. Paris et Montréal : L’Harmattan

HOLEC Henri
1995 « L’apprentissage auto-dirigé : petit précis en forme de glossaire ». Réflexions pédagogiques. Le Français dans le monde n°277.
www.fdlm-org/fle/numeros

JONES, Ithel
1994 “ The Effect of a Word Processor on the Written Composition of Second-Grade Pupils”, in Computers in the Schools, vol. 11(2), pp. 43 - 54,
http://www.sun-associates.com/resources/bastools.html  http://www.tact.fse.ulaval.ca/fr/html/apport/apport96.html

LANCIEN, Thierry
1998  « Le multimédia » coll. Didactique des langues étrangères. CLE International

POTHIER, Maguy
2003 « Multimédias, dispositifs d’apprentissage et acquisition des langues » coll. Autoformation et Enseignement Multimédia. Ophrys

TRICOT André, ROUET Jean-François
1998  « Les hypermédias, approches cognitives et ergonomiques ». Paris : Hermès

VAUGHAN, Tay
1992   « Multimedia. Making it Work » Fifth Edition : McGraw Hill

Dictionnaires consultés :
Le petit Larousse illustré 2001
Le dictionnaire des synonymes
www.elsap1.unicaen.fr/dicosyn.html

 

 

 1  ARTUS, Isabelle, (1999)

 2  JONES, Ithel (1994)

  ReLingüística Aplicada no. 4